サーキットが実装されて「フレームに関する知識ほとんど無いな…」というわけで備忘録としてまとめたもの。そのためソロ鋼サーキットを前提としたものもありエネルギーオーブが渋いことからエナージャイズやEquilibriumの使用率が高め。更に抹殺が追加されたことでUNAIRUの採用率も高く、ZENURIKやVAZARINに頼るビルドは近接にShattering Impactを積んでから臨む。エクシマスにWISP移植が通じなくなったため、正直現状では防衛をソロで突破するのはかなり厳しく感じる。
「未使用」となっているものはシミュラクラムで試しただけで実戦投入していない机上の空論。使った暁にはちゃんと更新したい。一部は力尽きて走り書き気味。サーキットを卒業したことでDAGATH以降は通常ミッションを想定。KULLERVOもサーキットでは使用していない。
Update 35.5で実装された増強MODのうちNEZHAが強い。YARELIもかなり便利。LOKIも良い感じなんじゃないかと思っているが少しお仕置きされそうなので静観。
- 修正すべきリスト
- INAROS 済
- MIRAGE 済
- 修正した方が良いんだろうなリスト
- NEZHA 済
- YARELI 済
- LAVOS 済
- LOKI
INAROS結構良い感じ。MIRAGEはめちゃくちゃ強くなった。DANTEは入手よりも先に調整されてしまったけど、それでも十分強い。強いというか皆を守ってる感が凄い。そしてエクシマスに一部通じていたCCアビリティが通じなくなり、KHORA、LIMBO、RHINO辺り、一部シルゲビルドはかなり致命的。CCフレームはSilenceと超火力で何とかするしかない?
- 移植アビリティ
- 近接MOD関連アビリティ
- シルゲビルドに関して
- その他
- ASH
- ATLAS
- BANSHEE
- BARUUK
- CALIBAN
- CHROMA
- CITRINE
- DAGATH
- DANTE
- EMBER
- EQUINOX
- EXCALIBUR
- FROST
- GARA
- GARUDA
- GAUSS
- GRENDEL
- GYRE
- HARROW
- HILDRYN
- HYDROID
- INAROS
- IVARA
- KHORA
- KULLERVO
- LAVOS
- LIMBO
- LOKI
- MAG
- MESA
- MIRAGE
- NEKROS
- NEZHA
- NIDUS
- NOVA
- NYX
- OBERON
- OCTAVIA
- PROTEA
- QORVEX
- REVENANT
- RHINO
- SARYN
- SEVAGOTH
- STYANAX
- TITANIA
- TRINITY
- VALKYR
- VAUBAN
- VOLT
- VORUNA
- WISP
- WUKONG
- XAKU
- YARELI
- ZEPHYR
移植アビリティ
装甲剥ぎ
移植元 | 必要威力 | 消費 | 時間 | 範囲 |
---|---|---|---|---|
EMBER | 75%削減で固定 | 75 | 永続 | 25 |
HILDRYN | 400(328) | 50 | 永続 | 8+20/s |
NEKROS | 167(137) | 75 | 25 | 15 |
STYANAX | 200(164) | 25 | 永続 | 半径2.5,前方9,X135°,Y160° |
括弧内はオーラCP時。いずれも視線が通っている必要あり。
他の便利系
移植元 | 必要威力 | 消費 | 時間 | 範囲 | 備考欄 |
---|---|---|---|---|---|
BANSHEE | - | 75 | 30 | 20 | エクシマスアビリティ無効化。 |
GRENDEL | - | 50 | 25 | 25 | 感染付与はアラクネ同様アビリティに適用される。 |
KHORA | - | 50 | 15 | 10 | 集敵しつつアコライトも拘束できる。 |
PROTEA | - | 75 | 12.5 | - | 時間が半減しているためエナージャイズかEquilibriumが必要。 |
SEVAGOTH | 272 | 0.75-7.5 | - | 16 | 回復目的なら威力は捨てて良い。 |
アラクネが適用されるアビリティ
- ASH 1番
- BARUUK 3番
- CHROMA 1番
- EMBER 1番
- EXCALIBUR 3番
- FROST 1番
- GARUDA 1番(チャージダメージ)と4番
- GAUSS 4番(パルス)
- GRENDEL 4番
- HILDRYN 1番
- IVARA 4番
- MESA 4番
- NEZHA 3番(スタン)
- NOVA 1番と2番
- OBERON 1番
- REVENANT 1番(ダメージピラ-)
- STYANAX 4番
- TITANIA 4番
- VAUBAN 2番
- WISP 3番
近接MOD関連アビリティ
近接参照アビリティ
ATLAS1番、EXCALIBUR1番、GARA1番、KHORA1番が該当。ASH4番は特殊なので後述。
共通して影響するもの
- 基礎ダメージ系
- KUVAやTENETの属性ボーナスは基礎ダメージ扱い。
- アルケイン、増強MOD含む。
- Incarnon近接のIncarnon Form時ボーナス含む。
- 属性MOD
- 物理MOD(アビリティにその物理属性が含まれている場合)
- 現実的にはKHORAの切断割合を上げるため使用する。
- コンボカウンター倍率(倍率毎に25%)
武器固有バフも乗るが採用するほど価値のあるものはない。
ATLAS、KHORAに影響するもの
- クリティカル系、状態異常系
- Incarnon Genesis近接の進化ボーナス含む。
- これに関しては加算のためEXCALIBURとGARAにも適用される。
- Incarnon Genesis近接の進化ボーナス含む。
- コンボ持続時間
- コンボカウンター参照系
共通して影響しないもの
- 勢力ダメージ
- 攻撃範囲
- 攻撃速度
Rivenでこれらのネガは当たり。
- Condition Overload
- Energy Channel
- Shattering Impact
ASH4番に影響するもの
- コンボカウンター倍率(倍率毎に25%)
- 攻撃速度
- コンボ持続時間
これら以外は影響しない。アルケインは発動するが影響しない。
アビリティ近接武器
Gladiatorセット効果
フレームか近接武器のどちらかにGladiatorMODが使用されていた場合、その効果はアビリティ近接でも発動し、近接武器とアビリティ近接はスタックを共有する。なおアビリティ近接に使用しても発動しないしセットボーナスも機能しない。
アビリティ近接のコンボカウンターがリセットされたとき、近接のコンボカウンターや初期コンボに関わらずリセットされる。またアビリティ発動後も近接武器のコンボカウンターは活きているので、アビリティでコンボカウンターを稼ぐ前に近接武器の方が切れると同様にリセットされる。
しかしアビリティ近接から近接武器に切り替えたときはアビリティ近接のコンボカウンターが消失した上で近接武器にスタックが引き継がれる。このとき近接武器のコンボ持続時間が既に終了していた場合、再び近接武器のコンボカウンターを上昇させてコンボ持続時間が切れない限りスタックは維持される。つまりアビリティ解除を適時挟むことでセット効果を常に維持、上昇させることができる。
Melee Guidance
オーラMODをMelee Guidanceにするとコンボ持続時間-6秒となり、アビリティ近接のコンボ持続時間は-1となる。この場合アビリティ近接ではコンボカウンターは増えないため近接武器のコンボカウンターが活きている限りリセットもされない。
ただし近接武器のコンボ持続時間も-6秒となるため、近接武器によってコンボカウンターを上昇させる場合はコンボ持続時間MODが必須となる。CERAMIC DAGGER Incarnonの初期コンボを利用する場合は不要。
これは主にアビリティ近接によってコンボカウンターを稼ぎにくいBARUUKの4番に対して使用する。
RAUTAについて
RAUTAによって近接武器のコンボカウンターが上昇し、近接武器のコンボ持続時間が終了した場合、アビリティ近接のコンボ持続時間に関わらず効果はリセットされる。またMelee Guidanceによって近接武器もコンボ持続時間がマイナスだった場合はそもそもカウンターが増加しない。
シルゲビルドに関して
CSBR型
Catalyzing Shieldsによってシールド最大値を0.2倍にし、オーラMODやAugurセット効果により消費ENからシールドを生成する。その性質上どうしてもアビリティを連発することになるためエネルギー確保が課題となる。また発動速度も必要。
シールド値と消費EN
- オーラBRによる回復量が消費ENに対して150%
- 消費ENが原則25の倍数
- Catalyzing Shieldsの効果は0.2倍
1.5*25/0.2=187.5 よって必要消費ENはシールド値187.5の倍数で段階的に変わる。このため一部のフレームはPRIMEより通常版の方がビルドを組みやすい。
Coaction Driftに関して
自身に影響するタイプのオーラ性能については15%^2となるのでBRについては32%となり48ポイント上昇。Augurセット効果が1枚につき40ポイント上昇なので実質1枚強の効果がある。
ちなみにCPについては敵に対するものなので15%のまま。つまりPower Driftを使った方が効果的。
アビリティ効率とAugurMOD
AugurMODは実質5種。フレーム3種にセカンダリ2種。主流であるシールド370組(Catalyzing Shields使用時74)でオーラBR、Coaction Driftを前提した場合は下記の通り。
消費EN | 効率 | 必要数 |
---|---|---|
50 | 150 | 3 |
50 | 160 | 5 |
75 | 150 | 1 |
75 | 160 | 1 |
100 | 160 | 0 |
100 | 175 | 3 |
トグル式とアビリティ効率
- トグル式アビリティの消費EN
- 毎秒EN消費×(2-アビリティ効率)÷アビリティ効果時間
消費ENは最大で25%まで抑えられる。計算上は効率150なら時間200、効率160なら時間160でトグル式は最大効率となるが、そもそも時間-60%から-50%なので、シルゲビルドを組みつつ効果時間で何とかする場合は範囲を犠牲にする必要があり、アルコンの欠片も必要(なお効率190なら時間40で最大効率となる)
また威力にTFを採用すると更に-27.5%となりアビリティを維持することは難しくなるため、どうしても威力が必要な場合はモルトオーグメントやアルコンの欠片が無難。
基本的な動き
まず前提として消費EN25-30辺りのものがシルゲ用アビリティとなるためP Flowとエナージャイズがあっても集中砲火を浴びながら連発することは難しく、基本的にはCCも併用し、ロリガとVAZARINを駆使した上でやられる前にやるしかない。
空中では敵の射撃精度が激減する。ロリガを採用することが多いシルゲビルドだとローリング中の被ダメ75%軽減が使いづらいので、基本的には空中を飛び回りつつ適時地上で攻撃する。アルケイン ダブルバックとの相性は良いが枠の問題がある。
イージス型
オーバーシールドへのダメージでもイージスが発動することを利用し、常にオーバーシールドを張りながらイージス発動を維持してシルゲの際はイージスの回復に頼る方法。
なお発動はするが回復させるのはあくまでも本来のシールドでありオーバーシールドを回復させることはない。
利点
- AugurMODなどが不要
- シールド値や効率に影響されず運用可
欠点
- 確率が絡む
- オーバーシールドを確保する手段が限定的
- 手段によってはシールドが一発で飛ぶ状況だと機能しない
リチャージ型
イージス型の発展形。MODによってシールドリチャージ遅延を短縮し、ロリガ中にシールドを回復させる方法。シールドブレイク時の遅延4秒に対し、ロリガの無敵時間は3秒なので理論上は1枚でも可能。だが2枚使うことで安定感が増す。
アルケインはイージス。欲を言えばランク0のバリアもあると保険になる。Catalyzing Shieldsでも運用できるがCSBR型の劣化版になりがち。使うとすればオーラMODをBR以外にしつつ枠に余裕があるときだろう。
利点
- オーラBR、AugurMODなどが不要
- シールド値や効率に影響されず運用可
- シールドが一発で消し飛ぶ状況でも有用
欠点
- 枠を圧迫しがち
- ロリガのクールダウン7秒間でイージスが発動しないと苦しいため確率が絡む
逆に言えばこのクールダウンを何らかのアビリティでしのげるフレームとは相性が非常に良い。
QTビルドに関して
Quick Thinking、P Flow、Hunter Adrenaline(またはRage)を組み合わせて耐久力を確保する。QTで消費されるエネルギー量(ダメージ)には装甲値が影響する。
強力なヘルス回復手段が必要なため実質的にGARUDA(要モルトリコンストラクト)やOBERON専用ビルドだが、NEKROSやSEVAGOTH(またはGloom移植ビルド)やXAKU(2番増強)などでもそれなりの適性がある。
注意点としては敵からのダメージがヘルスとエネルギーを全て消費してもなお受けきれないほど大きい場合、QTが発動せず(エネルギーを消費せず)ダウンする点。要するに高レベル鋼ボンバードのようなINAROSすらワンパンという極端な火力には耐性が無い。またこのことから低装甲フレームではヘルスや装甲値を盛ってワンパンの閾値を上げることが重要になる。
シルゲビルドでも述べたが空中では敵の射撃精度が激減するため、ヘルス2の時はジャンプしておけばエネルギー消費を抑えることができる。
エイドロンハントに関して
個人的な参考動画リスト
- https://www.youtube.com/watch?v=kL2ssVIf8xo(日本語)
- https://www.youtube.com/watch?v=r69ZibgB14w(リスキル、いわゆるWater Shieldの詳細)
- https://www.youtube.com/watch?v=bVYdjnBcsQ0(6週の実践動画)
概要
ファストチャージやWSなどをロケーションピンでマークしておくとスムーズ。総じてVOLTが最適とされるがTRINITYでも3,4週は普通にできるので有り。特に紫紺のアルコンの欠片により強力な電気ダメージバフを得られるようになったことで基本的にはどのフレームでもそれなりの適性がある。
ダメージに関してはMIRAGE移植、近接のSIで装甲値をギリギリ残して放射線ダメージを与えるのが最大効率となるものの、近年プレイヤー側の火力インフレによりお構いなしに全剥ぎすることも少なくない。同様の理由で装備についても近接(ガンブレードSI)以外は何でもありになっている。一応ZENITHの地形貫通がリスキルに適しているので最適解であり、即着弾でないとリスキルできないためLANKAには適性が無い。一方でParazonのRuntimeが地味に必須。
流れ
- ファストチャージ(ルアーより先にボンバリストの方を視認した方が早い)
- 関節破壊の度にルアー確保(二体まで)
- テラリスト大ダウン中にルアー確保(三体)
- テラリスト確保
- WSでリスキル
- ガンツリスト大ダウン中にルアー確保(二体)
ファストチャージ
ボンバリストを視認してからルアー確保、チャージ、ParazonのRuntimeにより最速でテラリストへ向かう。ファストチャージするボンバリストの三体目についてはテラリストが初期座標にいる時にシールド破壊しないと即湧きはしない。間に合わなかった時は足下に湧くまで少し待つ必要がある。ややシビアながらも初手行動ゆえに練習しやすいので安定させたい。
ルアーチャージ
大ダウン時と復帰直後に湧くボンバリストで十分チャージできる。大ダウン時のボンバリストについては急いで倒さないと消えてしまうためAoE(クルーやネクロメカでも可)を駆使したい。
ルアー確保
ルアーはエイドロン出現時と大ダウン時に出現する。このことからテラリスト時に確保すべきルアーは大ダウンを挟むことで同じ場所から回収可能。
6週動画ではテラリストの時点でハイドロリストまでのルアーを全て回収するが、野良ボンバリストの湧き位置把握やクルーの利用、ルアーの待機などやることが急増する。テラリストで二体と三体、ガンツリストで二体確保にすると余裕ができる。
VOLT以外はVSのクールダウン中に確保するとスムーズ。逆にVOLTは なまじクールダウン中のシールド破壊にどうしても時間をとられるので、VSが使えるタイミングでルアー確保に向かった方がグダらずに済む。
シールド破壊(VSクールダウン時)
最速行動についてはVOLTの特権だが他のフレームでもオンスロートを発動させ続けることにより可能。タイミングについては動画を見た方が早いが、咆吼モーションが終わった直後にオンスロート発動、左膝が上がったタイミングで7スカを撃つと丁度良い。なおこのときに棒立ちしているとルアーを破壊されがち。ついでにフレームもやられがち。常に動き回ることを意識したい。ヒーラースペクターも有効。
7スカのエフェクトは派手だが実際の当たり判定はもっと小さい。これについてはシミュラクラムで実際にやってみると分かりやすいが基本的には極力近付いて撃ちたい。
フレームビルド
ASH
真面目にやるなら2番増強と火力バフ移植でAoE垂れ流し。でもアビリティ回したいよね、というロマン寄りのフレーム。フィニッシャー攻撃自体は強力だが殲滅速度に難有り。ただし分裂適性だけは高く最適解フレームの一つでもある。
MFDは依然として強かったものの、CERAMIC DAGGER Incarnonが初期コンボのお化けになったりRAUTAが実装されたこともあり使うなら4番。
増強BANSHEE移植4番
範囲より時間盛らないと2番(8秒)の維持が面倒なのでNM(Rank6)とStretchで範囲103にしつつ時間191。
エネルギーはP FlowとStreamline。後者を抜いて良いなら2番増強が入る。
ATLAS
ひたすら1番と3番を繰り返すボクサー。1番中は無敵だが3番など無防備な時間はあるのでアンブラ2種を積みたい。装甲値はパッシブ増強で。4番はデコイとして優秀。
1番中でもオーラCDだとダメージ時アルケインが発動する無法っぷりなのでアベンジャーを採用。状態異常確率はIncarnon Genesis近接で加算する。特にCERAMIC DAGGERとの相性は良く、紫紺アルコンの欠片で更にブーストがかかる。完成した際の火力は非常に高い。
STYANAX移植(効率175%)
3番(消費75)を連打するので効率最優先。P Continuityで時間を補填してアダプテを入れてもアビリティ威力200%には届く。火力バフ移植も有用だが天井が低い。
BANSHEE
1番で装甲剥ぎ、2番で与ダメージ増加、3番Silenceでエクシマス対策と一通り揃っているアタッカーフレーム。ただし紙装甲なのでシルゲ前提。
2番について
同様の効果を持つアビリティは多いが大体は1.5倍、強くても2倍という中で5倍という脅威的な倍率を誇っている。更に同じ部位に弱点が付与された場合はその倍率が累乗するため、連発しながらAoEで薙ぎ払う戦法が優秀。
GRENDEL移植2番特化(未使用)
オーラBRで効率100なら一度の発動で全快するも消費50では連発できないので、AugurセットとCoaction Driftも加えて効率150、エナージャイズ、NourishでZENURIKからの供給量も増やす。
2番の倍率によりAoE武器の性能はそこそこで良いためKUVA TONKORか、KITGUNのTOMBFINGERにパックスチャージをつけるのが無難。
Gloom移植Silence増強
セドナ掃滅のアフィニティ稼ぎ用。エクシマスにGloomは無効だがSilenceにより視界外からならばフルオート射撃しても無反応。
GloomよりもSilenceが4m広いため効果範囲を盛ればその差も広がり、端の方はSilenceが解けていることも。この辺りは使いながらお好みで。
このラグを少しでもカバーするためGloomの鈍足効果は上限の95%が望ましい。MADURAIのSling、ZENURIKの1番、モルトヴィガーなどを活用したい。エナージャイズがあれば効率45%でも基本的に走りきれるし、無理なら素直に隠れてエネルギーギアを使えば良い。
時短ビルドによってSilenceを連発することもできるがエクシマスに気付かれやすいため有用ではない。
BARUUK
基本的には2番でゲージを稼ぎ、3番とアダプテで耐久力を確保、4番増強を主軸に戦う。2番の回転率を上げるため時短ビルドが前提にあり、そこから範囲も盛るか威力に全振りするかで分かれる。
1番を使わない場合はNEKROS以外の装甲剥ぎが対応レベルを上げることになる。アダプテ以外の耐久MODが不要なのでビルドの自由度は高い。
1番について
射出物だけでなく近接攻撃もかわすため3番で武装解除された敵が相手でも有効。
攻撃中は効果が無いため4番との相性は悪そうに思えるが、攻撃中断から0.2秒後に効果が戻るためそれほど悪くはない。射撃直後は待機モーションをとらないので分かりにくいが効果は出ている。また射撃武器のチャージ中は攻撃扱いになっていない。
なおジャンプキックは攻撃ではなくパルクール扱いなのでエクシラスMODのGale Kickは有用。
4番について
衝撃波にCOは乗らないがGladiatorセット効果は乗る。しかし衝撃波はコンボカウンターを増やさないためリセットされやすく、基本的にオーラMODはSteel ChargeではなくMelee Guidanceを使用してコンボカウンターは近接武器に頼ることになる。
サーキット用ビルド(移植無し)
衝撃波にも布告が適用され相性が良いことやミッション内容を考慮し、威力を少し落として1番と3番を併用するビルド。
具体的には効率175、Archon Continuity(布告との組み合わせで装甲対策も兼ねる)で時間を補填し、StretchとCunning Driftで効果範囲160にすることで1番を最高効率にしつつフラッドでの耐久力を確保、2番によるCCを強化して発掘や防衛を安定させる。
サーキットはエネルギーオーブのドロップ率が渋いためエナージャイズ必須。装甲剥ぎが無い分、感染異常スタックを重視してモルトオーグメントを採用。またサーキットの敵はDaxの他はコラプトなので4番にコラプト勢力MODを使用。
CALIBAN
イージス型シルゲの代表格をHARROWとすれば、おそらくリチャージ型シルゲの代表格がCALIBAN。
3番によるシールドリチャージが強力かつデコイとしても優秀なため、基本的にはこれを主軸としながらシルゲを維持し、4番で装甲を剥ぎ、2番でデバフを付与する立ち回りになる。
現在のシールド値、3番の時間、イージスの時間、ロリガのクールダウンなど見なければいけない要素が多く、その上で各種アビリティを回すため非常に忙しい。使いこなすにはそれなりの集中力を要する。
4番を常時展開することから効率175に出来れば理想だが、時間を犠牲にすると上述の管理要素が更にピーキーとなる。またリチャージ型にしているため枠も足りない。そのため効率100としてGRENDEL移植とZENURIKでエネルギーを確保する。またGRENDEL移植は3番にも乗る。
装甲剥ぎのためオーラCP、アビリティ威力164が前提にあり、そこから効果時間を上げ、残りを効果範囲や発動速度に振る。アルコンの欠片で時間を補填するとビルドが劇的に変わるフレームでもあり、本気で育成するならアルコンの欠片が必須だがPrecision Intensifyの登場により枠には少しゆとりができた。
CHROMA
シンプル過ぎる上に研究され尽くしてて特に語ることのないフレーム。アンブラ二種、装甲値はアルケインやアビリティで確保し、威力と時間特化で完成。3番の仕様変更によりオーラCDは不要になったことで回復アビリティも不要になった。
TITANIA、GRENDEL、OBERON増強、VOLT増強、Empower、Master's Summons移植
プロフィットテイカー用。RTA用のMIRAGE移植はナーフにより適さなくなった。全体的に属性バフとなるが、どのみち単一属性の4つ目は装備枠の都合でネクロメカかクルーを使用するしかないため、属性は考慮せず素直にEmpowerでも良い。
CITRINE
パッシブのリジェネ、1番の各オーブドロップ、2番のダメージ軽減90%、3番の状態異常確率バフ及び状態異常付与を兼ねた変則AoE、4番のCC兼クリティカル強化など全て高い水準でまとまっているフレーム。
ダメージ軽減のため威力225%が前提にあり、各種アビリティを考慮すると範囲も時間も必要なので効率は捨てる。1番によって大量のエネルギーオーブを取得できるが、敵がまばらだったりすると枯渇するためEquilibriumないしエナージャイズがあると安心。
アビリティは揃っているがあえて移植するとすれば4番。装甲剥ぎは1番3番の火力が上がるため有用。特に効率を捨てていることからHILDRYN移植も選択肢に入る。
DAGATH
シルゲ改変と同時に実装されたフレーム。オーラ極性ZENURIK、低シールド低装甲。「シルゲしてください」と言わんばかりの性能をしている。実際アビリティを回しまくるフレームなので基本的にはシルゲビルドとなる。
一方でコンセプトとしてかヘルスが666と高めの数値なので、低装甲ながらもUmbralMODとアダプテで十分な耐久力を確保することもできる。ただし枠を圧迫するため威力は妥協することになる。
各種アビリティを連打するため効率175と発動速度を上げることが前提。2番のデバフが他アビリティとシナジーを持つため、威力を重視しながらも範囲の優先順位も高め。逆に効果時間はそれほど意味がなく、TFをP Continuityで相殺した78%でも十分。
立ち回りは2番を撒いて1番で拡散し、4番で敵をひき殺し続けるというもの。4番の装甲値削減を100%にするためにはアビリティ威力286%が必要となるが、そもそも多段ヒットする仕様なので144%でも十分装甲を剥ぎ取れる。多段ヒットする間合いはケイス達の出現位置辺り限定で敵との位置は合わせる必要があるが、アコライトやデモリストまで瞬殺できるのは驚異的。
弱点としてはどのアビリティも前方にしか効果が無く、起点となる2番に至っては視線判定があること。防衛など360°から攻撃を受ける状況や入り組んだ地形には弱く、立ち回りを誤魔化すため3番にWISPや集敵アビリティを移植するなど工夫が必要になる。
3番について
発動したら死ぬまであらゆるクリティカル倍率が上がり、ヘルスが2になると無敵時間が付与されるという割と狂ったバフアビリティ。無敵時間終了後に25秒のクールダウンがあるが、この時間をしのいでしまえば実質無敵。
ただし4番軸の場合はアビリティを回すのに忙しく武器を振るう暇が無いので基本的には移植枠。使うとすれば耐久盛りビルドで切断偏重武器を自ら振るう時。その場合は4番にVORUNAを移植するとパッシブも上手く機能し安定感が増す。当然だがシグネチャー武器のDORRCLAVEとは非常に相性が良い。
DANTE
分隊に莫大なオーバーガードを付与しつつデバフとAoEをバラ撒く詩人。2番3番の組み合わせにより4種類の4番を持つ。ビルドの方向性はいくつかあるが、いずれにせよ発動速度とエネルギー確保が課題となる。アルケイン ステッドファストはほぼ必須。威力、効果範囲、効果時間については元から高水準なので枠には余裕があり自由度は高い。また1番もアビリティ武器としては割と優秀な部類。基本的には224でオーバーガードを張り、234と324を維持しつつ334もぶっ放すという運用になる。
弱点としては明確なCC能力を持たず、オーバーガード付与もキル(アシスト)に依存しているため「やられる前にやる」というフレームなのに火力バフや装甲剥ぎを持たない点。デバフやAoEの内容から武器依存度も高い。殲滅力が足りなくなってくると一気に崩れるという脆さを持つ。逆に殲滅力が足りている時の安定感は抜群で、同時期に実装されたコンテンツである深淵アルキメデア適性は非常に高い。
1番軸
毒にしてArchon Continuityを積むか、電気にしてArchon StretchとXataを積むかの二択。前者の場合は翠玉アルコンの欠片があると適性レベルがグッと上がり武器依存度を下げることもできる。アルケインはベロシティも欲しい。その上でエネルギーをドカ食いするためEquilibriumなどで賄いたい。
334軸
視線判定がついた今でも十分強いAoE。基本的にはGAUSS移植か武器による火炎DoTを付与してから発動する。後者の場合はGRENDEL移植かRHINO移植となる。火炎DoTを付与する都合上、集敵もしたいのでコンパニオンはNautilus一択。高レベル帯でなければ1番で切断をバラ撒いた上で発動してもかなりの威力を発揮する。
EMBER
2番のダメージ軽減85%と3番の装甲剥ぎにより4番連発が高レベル帯で通用するアビリティキルフレーム。運用上どうしても2番のゲージがMAXになりエネルギーを浪費するため適時解除を挟む必要がある。
4番増強でエネルギーオーブには困らないものの、とにかく連発するため効率175が前提。4番のため効果範囲もある程度は必要。2番とArchon VitalityとAdaptationで耐久力は十分なので、あとはヘルス回復などをどうするかがビルドの課題。
Gloom移植4番増強
効率を上げていることからヘルス回復手段として相性が良い。
PROTEA移植Equilibrium
オーラCDにした上でヘルス及びエネルギーを増強ではなくEquilibriumで解決する方法。定点防衛において弾薬も確保できるのが強み。
GRENDEL移植
装甲剥ぎを自前で持っていることから感染状態異常によるダメージアップを図る。エネルギーオーブの回復量も増えるのでエナージャイズを外せる。
EQUINOX
未使用。
かつては3番4番が唯一無二の性能だったが現環境において上位互換が存在し、2番が移植できるためアフィニティ稼ぎフレームとしての存在意義も失ったことから愛が試されるフレーム。
トグル式を二つ展開するため効率を優先しつつ威力と範囲も求められる。その上で耐久力の低さをカバーする必要があり、全てを補おうとするとアルケインは勿論アルコンの欠片も必須。
BANSHEE移植 陰モード
オーラCDによって3番増強を能動的に発動しつつ4番でシールドを回復するのが基本的な戦闘スタイルになるが、そのシールドの天敵ブリッツエクシマス対策としてBANSHEEを採用。
3番増強による低速化のため威力200が望ましいが、移植アビリティを考えると範囲や時間が優先される。MADURAIを採用すれば敷居は下がるもののシールドが割れた時のことを考えるとVAZARINも有用。イージスの採用も保険となる。
NEKROS移植 陽モード
Terrifyで装甲を剥いで4番を解放するシンプルなビルド。3番とその増強でアビリティ威力が上がるため必ずしも167にする必要は無い。
陰モードと違いシールド回復手段がないためアビリティ効率160にしてTerrifyをシルゲ用アビリティとする。ややピーキーではあるが対応レベルは陰モードよりも高い。
小ネタとして4番増強を付けて1番を繰り返すと4番は再発動されたと見なされ、解放することなくスタンと切断DoTを再び付与することができる。枠があれば採用するのも手。
EXCALIBUR
非常にシンプルなため語ることは少ないフレーム。基本的には近接参照アビリティの1番を主軸としてそれを補強するために2番と3番増強を使うか、アビリティ近接武器の4番増強でひたすらブンブンするかの二択。4番軸であればGloom移植が定番。放射属性にすると簡易的なCCアビリティにもなる。なお4番のクリティカル率は15%と低くGladiatorMODの恩恵は低め。
極性の都合でUMBRAより通常版の方が基本的に優秀だがサーキットではUMBRAが優先されるためそれで頑張るしかない。
FROST
3番と4番を連打するフレーム。しかし初期エネルギーに難があるため効率175は前提としてP Flowが必要。加えて威力、時間、範囲も必要。運用次第だがアルコンの欠片を使ってもなお枠が足りないので本体の耐久力を完全に捨てることになる。シールド値が高くシルゲビルドも組めないため、4番増強によるオーバーガードゲーティングが生命線。
どのような運用でも最大の敵はエクシマスアビリティなのでBANSHEE移植が必要。
3番の耐久値について
上限は1,000,000で装甲値などのダメージ軽減要素は無い。Umbralを2枚使いガーディアンを発動させたとしても一回の耐久値は15,000ほど。高レベルであればあるほど本来の耐久値より4秒間のダメージ吸収が主なリソースとなるため、装甲値を上げるかどうかは想定しているミッション次第。
3番のラグドール化ダメージについて
発動時、範囲内の敵は凍結して吹き飛び、障害物に当たった場合は最大ヘルスに対する割合ダメージを受ける。このダメージはアビリティ威力の影響を受けない。
このことから理屈上は範囲特化の3番を連発するだけで大抵の雑魚は倒すことができる。しかしオーバーガードには通用せず、そもそも開けた場所では障害物に当たらないため使える場面は限られる。
オーラとアルケインについて
4番による装甲剥ぎを重視する場合はオーラCPにすればUmbral Intensityの1枚で必要威力に達する。
パッシブ増強を重視したり、3番に装甲値を加算する場合はオーラCD。前者ならアベンジャー、後者ならガーディアンを採用することになる。ただしこの場合は4番増強、効果範囲、威力のいずれかが犠牲となるためかなりピーキーなものとなる。
GARA
近接武器を参照する1番、ダメージ軽減90%と攻撃を兼ねる2番、3番によるCCとエネルギーオーブドロップ、4番の防御壁など、攻守に優れたアビリティキルフレーム。
ビルド方針(ダメージ源)は1番軸か2番軸のどちらかになるが、いずれにせよ装甲剥ぎが必要になる。また4番を1番で適時破壊するのも共通しているため、定点防衛向きではあるが機動戦にも適性がある。
そこそこのレベル帯なら1番軸NEKROS移植で範囲盛り、高レベル帯では2番軸STYANAX移植で時間盛りが採用される。
GARUDA
1番による鉄壁シールド、3番とモルトリコンストラクトを併用した無限のヘルスとエネルギー、アベンジャーが乗る上にHS判定がある4番での切断DoTバラ撒きと、割と無法なアビリティキルフレーム。
BRで効率を捨てることもできるが、その場合は3番によるエネルギー回復量が下がるため、ある程度連発する必要がある。またアビリティを回し続けることから発動速度をMODかアルコンの欠片で補いたい。
近接を装備しなかった場合に自前の爪を近接武器として使用できるのでサーキットに使えるかと思いきや、実際にはアビリティを回すのに忙しく、また4番で敵が死ぬため実は出番がない。
GAUSS移植
無限のエネルギーに任せてひたすら火炎DoTをスタックさせるビルド。オーバーガードには弱いがESO8W程度のエクシマスは焼き殺せる。
GRENDEL移植
4番に属性アビリティが乗るため切断DoTと相性が良い。
WISP移植
GARUDAに足りないCCを補い、4番による殲滅力を上げる。
GAUSS
TENET ENVOY移動要塞。2番で物理ダメージとノックダウンを無効化しつつ4番バフで機関銃の如く乱射しながら鋼掃滅を駆け抜ける。ちゃんとやるならKUVA TONKORやKUVA BRAMMA、そもそも論としてMIRAGEやVOLTとのダメージレースには勝てないもののフルオートという手軽さがウリ。ビルドも時間と移動速度を盛れば完成というシンプルさ。アルコンの欠片で時間を盛るとより強力。感染体が相手でもやられる前にやるので意外と問題が無い。Energized Munitionsを1番に移植するか3番に移植するかでビルドが分かれる。
1番移植型
実用面では地形を問わずオーバーチャージできる3番アビリティは優秀。また敵に囲まれた状況で4番が切れた際、3番により一気にオーバーチャージしつつ冷気状態異常や凍結をバラ撒けるためリカバリーしやすい。ただし消費ENが高くP Flowが必須。ZENURIKのパッシブによる消費EN0も活用したい。
3番特化型(効率175範囲ビルド)
1番移植型の亜流(というかこれが本来のGAUSS) バッテリー100%まではTENET ENVOYでお茶を濁し、100%以降は冷気→火炎の順で装甲を剥ぎ、更に火炎を発動してDoTを押し付ける。多くのGAUSS移植ビルドと比べて装甲を剥いでいる上に、アビリティ威力の上限(移植版は10倍まで)が無いため発動する度に際限なく火力が上がり適応レベルが高い。かつ足の速さが利点。
3番移植型
気持ち良さ重視なら3番にEnergized Munitionsを移植して1番で駆け抜けることになる。1番も障害物の衝突時に周囲を転倒させるためそれなりのCC能力はあり、一回につき10%上昇する点も3番と同じな上に発動コストが軽い。ただしミッション開始時のオーバーチャージ効率は地形に左右され、障害物があれば最速でチャージできる反面、開けた場所ではADSやジャンプなどのキャンセルを挟んで連発することになるため初動が遅れる。また、こうした理由からバフが切れた際に敵に囲まれているとリカバリーに苦労する場面もある。
GRENDEL
装甲剥ぎ、感染状態異常付与、エネルギー回復、状態異常無効、シールドゲーティング、それを差し引いても高いヘルスと装甲値など、デバフが強力なタンクフレーム。とはいえINAROSのようにドッシリ構えるのではなく、積極的にアビリティを回して先手先手で殲滅していくことになる。
球体になる3番が象徴的で、これを使うか移植枠とするかでビルドが大きく分かれるが、2番増強と発動速度が必須で、効果範囲>効果時間というのは共通。UmbralMODを積みたくなるスペックだが枠が足りないため、基本的に耐久面はAdaptationのみとなる。
完成度の高いフレームだが、あえて何かを移植するなら火力アビリティか集敵アビリティ(GYRE移植であればArchon Stretchとのシナジーがある)
3番軸
機動力を活かし各種アビリティを回すGRENDELらしいビルド。掃滅向き。3番による装甲剥ぎの必要威力はオーラCP時164。オーラBRにして威力200とする選択肢もあるが、その場合は枠が圧迫され効果範囲が犠牲となってしまう。4番を移植枠とすることも可能。
4番軸
3番を捨てて4番による装甲剥ぎをメインにしたビルド。オーラCPとPower Driftのみで必要威力を確保できるためビルドの自由度が高く、定点防衛向き。2番バフの効果が3番軸に比べて劣るのが弱点。勿論アビリティ威力を盛ることもできるが単純に3番軸の劣化版となってしまう。こちらは効果範囲やヘルスを盛り移植アビリティなどで差別化したい。
GYRE
3番増強により3番と4番を同時展開してクリティカルとアビリティ攻撃を量産するアタッカーフレーム。反面非常に脆く、耐久力はVAZARINなどで補うことになる。加えて4番の攻撃半径が4mなので接敵する必要があり、感染体を苦手とする。
キルによって3番も4番も効果時間が延長されるため一回ずつ発動できれば良く、効率を完全に捨てて威力重視となる。アビリティキルのため装甲剥ぎが欠かせないことや耐久力を踏まえてHILDRYN移植が適している。
コストが軽くダメージも高い1番、ダメージを与えつつ集敵もできる2番とどちらも優秀ではあるが3番4番で事足りるため、移植枠はどちらでも構わない。
HARROW
実装当初はシールドゲーティングやHELMINTHシステムなどはなく、環境の変化により運用や評価が変わったフレーム。バフが象徴的なフレームだが1番によるイージス型シルゲビルド、3番によるエネルギー回復を起点とした移植アビリティ回しが基本的な運用となる。火力は原則として武器依存。
現状ではシールドを全消費する2番はリスクが高く、リターンが釣り合っていないため移植枠。理論上はシールドを盛らなくても良いが、盛ると安定性が高まる。
3番によるエネルギー回復は優秀だが1番と移植アビリティを連打しがちなので威力を重視しつつも効率は100。エナージャイズの代わりに火力アルケインを採用する。バリアも保険にはなるがイージス同様オーバーシールド中に発動してしまうため安定しない。なおサーキットに関してはフラッドを考慮してダブルバックも有用。
1番や4番で安全を確保、3番チャージ、その後1番と移植アビリティを連発する、という立ち回りを繰り返す。発動速度を上げると4番の無敵中に動ける時間も増えるのでアルコンの欠片などが使えれば理想的。
GAUSS移植
エクシマス以外を殲滅するビルド。武器依存度を下げられるのが利点。この場合シールドの代わりにArchon Vitalityを採用する。
ESO用ビルドとして有名。8Wまでならオーバーガードすら火炎DoTで削りきる。GARUDAと違い効率を落とすと3番によるEN回復が間に合わないことがあるため効率100%が無難。
HILDRYN
シールドゲーティング実装前からそれっぽいパッシブを持っていたため、実装後はシールドゲーティングが強化されるパッシブを得た。更にシルゲ改変で強化幅が増えた。エネルギーの概念が無く、2番の装甲剥ぎが一回でできるかどうかが肝なので威力328または400が前提。モルトオーグメントは勿論アルコンの欠片で威力を補えるとビルドの幅が広がる。またイージスを採用するとほぼ死なないため必須。基本的には2番増強のため2番3番を発動しつつ武器で殲滅していることになる。
シールドがエネルギーとして機能しているので、それが一撃で飛ぶレベル帯になると他のフレームと違って機能不全に陥り、ミッションを撤退する頃合いとなる。また同様の理由でブリッツエクシマスの攻撃は何としてでも避けたい。2番発動中であれば再使用することですぐにシールドを回収できることも念頭に。また予め4番でエネルギーオーブを作っておくと回収時にシールドリチャージがすぐ行われるのでVAZARINと合わせて粘れる。
毒に弱いがオーバーシールド中はパッシブにより毒属性で攻撃されてもヘルスにダメージはいかない。が、肝心の感染体からシールドを得るには1番2番増強しかないので結局は向いていない。
CHROMA電気(青、紫)移植
アビリティ使用時のシールド消費がダメージとして計算されるため、2番で装甲を剥ぎつつ、そのダメージを敵に押し付ける戦法。シンプルながら割と無法な強さを誇り、オーバーガードを持たない敵は2番連発により武器を使うこともなく消えていく。
また、この場合は効果範囲が重要になるため2番増強を抜いて範囲を盛ることになる。Tauアルコンの欠片で全スロット威力を盛れば威力、範囲を確保しつつ増強を入れることもできる。
HYDROID
長年に亘りシステム改変の煽りを受けて弱体化し続けていたがリワークされ、まずパッシブにより腐食だけで敵の装甲を完全に剥ぐことができるようになった。アビリティによって腐食を付与することもできるが時間効率が悪いため、基本的には3番バフを乗せたホールド系武器でグリニアを殲滅していく。なお銀の果樹園スペクター特効は失われた。
掘りフレームとしての防御性能はKHORAとNEKROSの中間のような立ち位置。3番バフによる装甲値でKHORAほどピーキーな立ち回りは要求されないものの、高レベル帯ではNEKROSのようにドッシリと構えるのは難しい。一方で攻撃性能は冒頭の通りホールド系武器の達人。KHORAの切断鞭も強力だが、それに比べて強化コストがとても軽いためビルドを完成させやすい。NEKROSに次いで初心者向けの掘りフレームと言える。
ビルド方針は大きく分けてヘルス耐えかシルゲビルドとなるが、いずれにしても発動速度は上げる。また前者は枠が足りず、後者はシールド値が高いことから効率100%のままP Flowで何とかするのも共通。ヘルス耐えの場合はほぼ威力しか上げられず、範囲や時間を上げる枠が無いのが弱点。シルゲビルドの場合は威力を上げる必要がないため範囲と時間を盛る。ただし籠もる場合は範囲を削る必要がある。
完成度の高いフレームで各種増強も優秀なことから枠を圧迫されがちなので、本気でビルドを組むのであればアルコンの欠片が必須。掘りフレームとしてはKHORAビルドが完成するまでの繋ぎといった立ち位置で愛が試されるフレームと言える。
掘りフレームではなくホールド系武器の達人という側面を活かし、4番に火力バフを移植、2番で移動と集敵をしながら掃滅していくスタイルも非常に強い。この場合は発動速度が必要無いためアルコンの欠片や枠に余裕ができるというメリットもある。
INAROS
3番とGloom移植で完成。ゲーム内で起こる8割くらいのことは解決できるというヤバすぎるフレーム、だったのだがリワークにより砂かけならぬ腐食かけフレームとなった。翠玉アルコンの欠片の有無で天地の差となるため基本的に必須。勿論Gloom型も依然として健在。3番はナリファイアに無効化されないためコーパスでも快適になった。
1番増強は4番中のパニックでも発動するため実質的に4番増強となっているため採用。基本的に4番をぶっ放しまくるのでHunter Adrenaline(Rage)も必要。その上で2番増強、セオリー通りUmbralやアダプテも積み効果時間と効果範囲を少し盛れば完成(というか枠が足りない) アルコンの残り三枠を効果時間にするとかなり快適になる。
完成度の高いフレームだが移植候補としては1番になる。ただしGloom型にするのであれば2番が移植候補。近接に関しては2番単独だけで言えば電気を積んでメレーエクスポージャーが効果的。ただ倒しきるのはどの道難しいので素直に腐食オンリーとするかCO用にするか、いっそ回復用と割り切って増強を切るのも手。
IVARA
2番によるVay Hek特効、3番によるRiven課題消化などどちらかというと便利屋の向きが強いフレーム。しかし1番増強による定点火力や3番を起点にした隠密プレイによる火力は高く本来はアタッカーフレーム。ASHに通ずるところがあり無双ゲーになる過程で殲滅速度が難点となり評価が下がっている。
共通して3番を維持するため効率175とエナージャイズが前提にあり、そこからアジリティでローリング性能を上げるか火力アルケインを採用するかに分かれる。また環境ダメージに滅法弱いことから欲を言えばアルコンの欠片で装甲値を上げたい。
シールドゲーティングについて
ソロにおいて耐久力は一切問われないが分隊プレイでは流れ弾が飛び交うため対策が必要。ノーマルのシールド値370に対しPRIMEは555なので、やるのであればノーマル版。効率160、AugurMOD5枚、消費EN50の移植アビリティが必要になる。候補としては
- CC
- EXCALIBUR
- WISP
- 集敵(1番軸でも使う)
- GYRE
- KHORA
- ZEPHYR
辺り。装甲剥ぎもSTYANAX以外はコスト50以上なので有用。
ATLAS増強移植3番軸
ATLAS増強、3番のスリ、CHESAクブロウによって1体から4回のドロップを狙う強欲ビルド。主にネクロメカMOD掘りのためジャグラスレックスに対して使われる。
KHORA
NEKROSに並ぶファーミングフレーム。1番4番の挙動が優秀で籠もり部屋を必要としないことからガレオン、コーパスシップ、KUVA耐久での適性が高い。また傍受向きのフレームでもある。
1番で敵を倒し続けることからエネルギーをかなり消費する。しかし4番の効果時間は必要なので効率は上げられず、移植は原則BANSHEEとなるのでエネルギーオーブを量産することもできない。このことからアルコンの欠片でエネルギー回復量を増やさないとエナージャイズがあってもガス欠する。反面シルゲビルドは組みやすく、シールド値が上がっているPRIME版でもオーラBRだけあれば消費EN50で全快できる。
アルコンの欠片を使用しない場合は効果時間に目を瞑り効率175、シルゲビルドは捨ててVAZARINで頑張ることになる。幸いIncarnon CERAMIC DAGGERによる初期コンボやRAUTAによるコンボ稼ぎができるようになったのでNARAMONでなくともリカバリーはしやすくなった。
1番について
近接参照アビリティでも触れたように近接武器MODの効果が乗る。物理配分は衝撃、貫通、切断が均等になっているが、ここから切断を伸ばし切断DoTによってグリニア相手にフィニッシャーダメージを与えるのが定石となっている。Rivenで補えれば理想だが単純に切断MODを積むだけでも十分。またIncarnon Genesisでクリティカル率や状態異常確率を更に上げることができる。
KULLERVO
簡単に言えば「アビリティ威力200%ならフォロースルー1.0の超広範囲ヘビー攻撃(クリティカル率+200%加算)を叩きつけられるフレーム」
パッシブやアビリティを一見すると「1番でヒットアンドアウェイしながら2番4番でコンボを稼いで12倍ヘビー攻撃を使ってくれ」という強いメッセージを感じるが、実際には1番と3番の連携が強すぎるため「初期コンボ型ヘビー攻撃を異常な速度で連打するフレーム」と化している。またテンノカイとも非常に相性が良い。
3番は65°の円錐形にエネルギー波を飛ばし、命中した敵の間で与ダメージが伝播するというもの。この伝播ダメージは装甲値の影響を受けない。2番は範囲こそ8mだが発動時に1秒の無敵時間があるため敵集団の中でも使いやすい。また自傷まで5秒の猶予があるため発動してから1番で敵集団に突っ込む方法もある。
一方で4番は足が止まる上に範囲も10mと控えめなので敵集団の中で発動することになりリスクが高く、移植するとすれば4番が潰れる。ただし2番同様に切断DoTを与えるアビリティであり、3番との併用でかなりの殲滅力を発揮する。
総じてそれなりの敵の数と効果範囲がなければ上手く機能しないフレームでありながら集敵能力を持たないのが弱点。また燃費の悪さから効率も優先順位が高く、耐久力も必要なので威力と時間についてはある程度妥協せざるを得ない。
BANSHEE移植
天敵であるブリッツエクシマスを確実に封じる。
ZEPHYR移植
3番用の集敵アビリティとして採用。他のものと違い目の前ではなくある程度遠い位置を指定でき、連発が利いてまとめやすい。範囲を盛るKULLERVOとの相性も良い。
LAVOS
エネルギーの概念を持たないフレーム。アビリティはクールタイム制。武器火力依存のタンクフレームというイメージを持たれているが実際には4番の範囲攻撃ダメージが異常なのでアビリティキルフレーム。また、3番によってクールタイムを短縮できるためアビリティは連発できる。
基本的にはCEDOブーメランを飛ばして4番をぶっ放し、3番でクールタイムをリセットしつつ1番増強で3番のクールタイムもリセットするという運用を繰り返すのが強い。このため2番を移植枠として集敵アビリティなどを移植するのも有用。
パッシブによってあらゆる属性を武器やアビリティに付与できるが、増強により属性の達人っぷりに磨きがかかった。翠玉アルコンの欠片を積んだ上で腐食インフルエンスというロマンもあるが実際にはインフルエンスで装甲を完全に剥がすのは難しい。腐食を付与してフルオートショットガン、伝播する系のホールド武器、AWガンなどが適している。確定付与というのが肝なので状態異常率が低くクリティカル性能が高い武器ほど適性があり、これもCEDO(通常射撃)が好相性。
4番について
敵にかかっている状態異常の数だけ累乗してダメージが上がるというブッ壊れた火力を誇る。このためCEDOやセカンダリエンカンバーなど状態異常をバラ撒く武器との相性が良く、そういう意味では武器に依存しているというのは事実。
2番3番によって状態異常をバラ撒くこともできるため、武器依存を減らすのであればそれらを活用したい。またArchon Continuityにより1番で毒と腐食を同時に付与できる。他のArchonMODとはシナジーがなく、UmbralMOD3種を載せるのが基本。
LIMBO
エクシマス改変により息の根が止まったかと思われたが意外と息をしている。ただし最適解と言える状況は無く、昔から使っていたプレイヤーの愛が試されるフレーム。
異次元送り自体はCCではなく状態異常の類なのかエクシマスにも有効なので、2番以外のアビリティと増強は通常通り機能する。2番についてはエクシマスの動きこそ止まらないものの、その銃撃は止められるのでアビリティさえ封じてしまえば相変わらずワンサイドゲームが可能。
ビルドは大きく分けて
- BANSHEEを移植してエクシマスアビリティを封じる。
- 攻撃アビリティを移植してエクシマス同様に異次元から実次元へ攻撃をする。
の2つ。いずれにせよ効果範囲の優先順位が高く、それが結果として3番増強、つまり火力にも結びつく。また2番のかけ直しが生命線となるため発動速度も重要。更に効果時間も優先順位が高く、威力は3番増強を考えると下げられない。これらのことからエネルギーはパッシブとアルケイン、耐久力はVAZARINで補うことになる。
1番が移植枠になるため立ち回りは2番、4番、3番を順にかけて繰り返す。
アビリティ封印型(BANSHEE移植)
安定性と燃費の良さが利点。どちらにしても4番を起点とした定点防衛向き。
アビリティ攻撃型(CITRINE or YARELI移植)
未使用。
どちらも切断状態異常を付与するアビリティ。3番増強により火力が底上げしながら使用する。定点防衛も可能だが効果範囲ゆえ機動戦向き。
- CITRINE移植
- 燃費の良さと各オーブドロップが利点。ただしオリジナルよりドロップ率は半減している点に注意。
- 効果範囲が14mと広いため4番で定点防衛しながら範囲外の敵に対して先制攻撃をすることが可能。
- YARELI移植
- 増強込みでかなりの火力を発揮する。ただし効果範囲がMODの影響を受けず1-4mと狭いため機動戦に特化したもの。
- エネルギー消費が激しいことや効果範囲が影響しないことから、この移植に限っては効果範囲の優先順位は低い。
LOKI
ステルスフレームとしてASHと良く比較されるフレーム。1番のデコイ、3番増強の無敵+状態異常回復、4番の武装解除と増強の混乱など、アタッカーフレームのASHに対してCCや防御面に優れ、定点防衛向きというステルスフレームとしては珍しい性能をしている。また移動速度は通常、PRIME版ともに1.25でありGAUSS(1.4)が登場するまで最速を誇っていた。
Master's Summons移植 潜入ビルド
Security Overrideを搭載したモアを使っての地形やギミックを無視するオートハッキングに特化したビルド。更にAmar'sセットMODを使用することでモアでは対応できない地形も一部無視することができる。2分台で終わるため効率が良い。
範囲特化4番ビルド
範囲235、効率175が前提にあり、発動速度も必要。耐久力は1番増強や3番増強がメインとなるので2番を移植枠にするのも手。
武装解除は事実上の集敵アビリティでもあり、エクシマス対策も必要なことからBANSHEE移植となる。射撃能力を封じることから開けた場所での定点防衛に向いており、敵を殲滅しきれるなら防衛も安定する。
MAG
4番によるオーバーシールドと増強の装甲剥ぎから2番によるCCを兼ねた範囲攻撃を繰り返すフレーム。このためスペックの印象に対して生存性とアビリティ火力が非常に高い。3番があれば武器依存度は下がるものの移植枠。とはいえ元の完成度が高く移植無しも強い。
2番を設置して1番で引きずり込み、4番で装甲を剥いでひたすら射撃し続けるのが基本的な運用。エクシマスは2番で止まらないものの射撃を吸い、2番のダメージに貢献するためBANSHEE移植が向いている。
2番について
自他の射撃ダメージおよび3番で発生した欠片を吸収して内部の敵に0.5秒毎の蓄積ダメージを与え、爆発時にそれまで与えた総ダメージをバラ撒くというブッ飛んだ火力を誇る。3つまで設置できるため自分を囲むようにすれば実質的に壁を作ることができる。
ダメージ吸収が肝であり、これがアビリティ威力の影響を受けないため効果範囲と効果時間を延ばした方が結果的に火力に繋がる。4番増強の装甲剥ぎもオーラCPを採用すれば110で達成できるためアルケインの欠片やモルトオーグメントを利用してOEを採用することもできる。
MESA
ひたすら4番で敵を殲滅していくガンマン。2番のバフは4番にもかかり、3番による射撃95%軽減で耐久力もある。ただし即着弾以外には弱く、装甲値の低さからアーソンエクシマスなどに弱い。アルケインやアルケインの欠片で装甲値を盛るか、やられる前にやるしかない。
なまじArchonMODとの相性が良いために4番を毒にするか炎にするかで一生レスバトルが行われているが鋼掃滅程度なら毒に分があるのは事実。
GRENDEL移植4番増強
普段使い用。Nourishが4番に乗ることから相性が良い。エナージャイズの代わりにアベンジャーを入れることもできる。またUNAIRUのバフPoiseがかかっている間は移動速度が低下しない。と言ってもモーション自体は変化せずダッシュしているわけではないため普段ほど移動できるわけではない。
BANSHEE移植 毒属性 亜鉛COビルド
サーキット用。毒属性だけでもArchonMODで腐食、布告により感染と冷気をバラ撒き、ヘルスも回復させられるため亜鉛COでDPSを更に向上させ、Silenceでエクシマスを完封する。
MIRAGE
2番増強によるSOビルドが有名だが鋼では4番増強が主。防御面はパッシブを活かし1番を展開しながらひたすら飛び回るか影3番を使うことになる。ただし陽3番は4番の火力を増幅するため出来れば陽3番を使いたい。
4番について
0.5秒毎にヒットし、ヒット毎に25%ダメージが追加されるという性質を持つ。更に陽3番中は100%増加する。このダメージボーナスはアビリティ威力の影響を受けないため、優先順位は時間>威力。ただし元の威力が高ければ当然ダメージボーナスも高まるのでOEは採用しない。
発動モーションが非常に長く、アルコンの欠片を発動速度に全振りする必要がある。また2番と違って分身は4番を生成しない。
NEKROS
ファーミングの神。3番でヘルスオーブを量産することからOBERON程ではないもののQuick Thinkingと相性が良く割と不死身。いよいよとなれば4番もある。ただファーミングでずっと動き回っているのは疲れるのでVOLTスペクターを召喚して籠もりたい。よって安全のためオーラBRにしてシルゲビルドを組む。通常版のシールド値335に対してPRIME版は555と大幅に上昇しているため通常版を使う。
武器はMITER Incarnon、TENET CYCRON(セカンダリ エンカンバー)、RIPKAS増強。TENET CYCRONを垂れ流しつつ、アコライトに対してMITER Incarnonを用いる。エンカンバーによって放射線状態異常もバラ撒くことからSmeetaの生存性も高まる。なおOCUCOR増強は敵のレベルが四桁になってくると厳しく通用しない。翠玉アルコンによって腐食ビルドを組んだ場合は有用だがオーバーガードがちょっと硬いので出来ればXAKUを移植したい。
GRENDEL移植4番増強ビルド
こちらはPRIME版を使ったサーキット用ビルド。普段使いとしては定番のQuick Thinkingを抜いて4番増強を入れ、これまた定番のGloomの代わりにGRENDELを移植した構成。4番によって召喚された敵はレベルスケーリングしており、分隊扱いなのでNourishは当然として布告も乗る(HS系もかなり有用)
耐久力はAdaptation、Health Conversion、ガーディアンで上げ、威力についてはオーグメントかアルコンの欠片で補いたい。
2番の装甲剥ぎについてはオーラCPにしてUmbralを2種使うことで必要な威力を確保できる。エネルギーについてはNourishのほか3番増強とEquilibriumを併用する。またこれによりHealth Conversionも常にスタックできる。
NEZHA
見た目に反して3番による耐久力が非常に高く状態異常を無効化する上に解除時は無敵時間が付与されるなど基本的に死なないタンクフレーム。また2番による各オーブドロップとダメージ増加デバフ、CC兼2番を拡散させる4番などアタッカーフレームでもある。特に4番増強を使ったGLAIVE Pなどは非常に強力。その代わり増強を使う際はOEを採用することになるので耐久力が犠牲になる。
装甲剥ぎを移植することで2番によるアビリティキルを狙うこともできるが枠に余裕が無いため、火力は素直に武器依存として常時3番を張りながら4番2番を繰り返す運用が強い。3番のためアルコンの欠片で装甲値を上げておくと枠に少し余裕ができる。1番はあっても良いが2-4番が必須なので移植枠となる。
効果時間が重要なことから効率は上げられないが2番によって各オーブドロップ率が上がるため燃費が悪い割には困らない。ただしエナージャイズかEquilibriumは必須。
先述の通り4番増強を使う場合の優先順位は効果範囲>威力。2-4番を頻繁に繰り返すためアビリティ回しに忙しくなりスタンダードなNEZHAと比べて使用感が全く異なるが壁を貫通してダメージが伝播するため殲滅力は高い。出来れば発動速度を上げたい。
NIDUS
INAROSに次ぐヘルスのみのタンクフレーム。素の耐久力も高いがINAROSと違ってアビリティを回しながら更に硬くなる。特にパッシブ不死と3番のダメージ軽減90%によりヘルス受けの構造でありながら鋼でも原則ダウンしない。
3番4番はエネルギーではなく変異スタックを消費するため効率を捨てることができる。ただしこれらが生存性の要となっているため、ミッション開始直後に変異スタックを溜める必要があり、手間取ると事故りやすいという弱点も持つ。よってPreparationなどでエネルギーを確保したい。エネルギーギアを用いれば解消できる問題なのでエクシラス枠を使うかは好み。
ダメージ軽減を考えると威力180が望ましいが後述する4番増強のため範囲も必要かつ、そちらの必要威力は167なので3番4番どちらに重きを置くかでビルドが分かれる。不死を前提とする場合は耐久MODを抜くことができるので枠に余裕ができる。
4番増強について
4番の挙動として拠点外で再発動した場合は既にある拠点が消失して新たに拠点が生成される。この際にマゴットが強制的に爆発するため敵集団の中でこれを行うと莫大なスタックを溜めることができる。確率100%にするため威力167が前提。また範囲を上げておかないと思ったほど変異スタックを溜められないため範囲も重要になってくる。確率200%にしようとすると334と一気にハードルが上がり範囲が犠牲となるため好ましくない。
2番と違いエネルギーを消費せず、かつ確実に変異スタック溜めることができる。ミッション開始直後こそ1番2番による変異スタック溜めが必要なものの、その後は4番を連発しているだけで常にパッシブを発動させることができる。この運用だと機動戦にも向いている。ただし敵がそれなりに密集している必要があるため、まばらな状況では2番による集敵が必要。
NOVA
1番のダメージ軽減90%とそれを維持する4番増強、および4番による敵の加速で防衛の早回しに好んで用いられるフレーム。それ以外にも1番増強によるアビリティキル、3番と増強によるOW早回し、4番本来の敵の鈍足化など多様な使い方ができ、かつ生存性も高い。
1番のダメージ軽減上限に必要な効果時間は304。枠を非常に圧迫するためアルコンの欠片やモルトエフィシャンシーで効果時間を伸ばすか、P ContinuityとNMの254(75%軽減)が現実的。どちらにせよ鈍足以外はヘルスも必要。威力について4番の鈍足化なら145、等速なら70となる。等速についてはオーラをPower Donationにしない場合OEランク2が必要となる。
BANSHEE移植 加速NOVA
アルコンの欠片5本で効果時間を伸ばしてダメージカット上限を達成し、余った枠で効果範囲を更に盛ってSilenceで安全を買うビルド。野良マルチなど分隊の殲滅力(≒生存性)が不確定なとき用。
1番増強ビルド
Archon Vitalityとの併用でひたすら1番を連発し続けるビルド。視線が通っている必要があるので開けた場所でないと機能しない点に注意。また発動時は足が止まるので被弾も増える。
火炎状態異常は付与する度にDoTが増加するため回転率が命。よって効率と発動速度を重視。装甲剥がしは必須かつ1番のダメージ軽減に頼れないことから耐久力に問題があるため、両方を改善するHILDRYNかNEKROSを移植することになる。これらのことからオーバーガードに弱く、それに対しては武器で処理する必要がある。
3番増強エイドロン高速周回ビルド
3番とその増強によってエイドロンのドローンを高速で転送するビルド。VOLTやWISPでも同じことができるようになったため以前ほど有力候補ではなくなったが、それでも範囲を盛って長距離を運送できる利点はある。増強が威力の影響を受けないことから加速NOVAに近い構成。効果範囲はできるだけ盛りたい。オリジン太陽系であることを踏まえるとヘルスを盛る必要は無い。
NYX
鋼において4番増強に頼るのは難しいので3番が主軸となる。1番、3番によるCCが強力だがシールドと装甲を同時に剥ぐ2番も優秀。また増強により対象が3倍になりCC効果も得られる。威力はIntensityだけで十分だがオーラとエクシラスを併用することで装甲またはシールドを威力100%で剥ぐことも可能。あるいはオーラGPだけでも必要威力を確保できる。
耐久力に関しては基本的にシルゲビルドとなるが効率は必要。シールド値は通常版370、PRIME版465なのでやるのであれば通常版。
鋼サーキットについては効率175とした上でAdaptation、ヘルス、ガーディアンで耐久力を確保する。この場合は装甲値が通常版100からPRIME版125となっているのでPRIMEを使用。開けた場所が多いので効果時間よりも効果範囲を優先して生存性を高める。
OBERON
3番とQTビルドの組み合わせによりインチキ臭い不死性を持つ。各種アビリティによる放射線状態異常でのCC、1番増強の属性バフ、2番の状態異常耐性、3番の回復、2番3番を併用した装甲値バフ、2番4番を併用した装甲剥ぎなどオールラウンダーでもある。なお装甲剥ぎの必要威力は200、オーラCPであれば164となる。
装甲値バフは防衛NPCやオブジェクトにも適用されるため機動防衛、発掘、ソーティー防衛、仲裁防衛など「敵の火力に対して脆弱な防衛対象があるミッション」で真価を発揮する。
防衛オブジェクトへの装甲値バフについて
敵の装甲値はレベルスケーリングし、これは防衛対象も同様。式は
- 現在Lv - 基礎Lv < 70 のとき(要はオリジン太陽系の掃滅など)
- 基礎装甲値 + 0.005(現在Lv - 基礎Lv)1.75
- 現在Lv + 鋼などの補正 - 基礎Lv > 80 のとき(エンドレス系ミッションなど)
- 基礎装甲値 + 0.4(現在Lv - 基礎Lv)0.75 * 鋼補正
オブジェクトは装甲値を持たない代わりに膨大なヘルスを持つが、OBERONの装甲値バフは基礎装甲値として加算されているため鋼や発掘ではオブジェクトが異常な硬さになる。オーバーガード実装後は機動防衛で最後の一基を放置してゴールで待機できる唯一のフレームであり、アルコン発掘では発掘機がセンティエントの集中砲火を浴びても破壊されないなどオブジェクト保護に優れている。
UmbralMODについて
一見すると3種が有用に思えるがQTビルドが無法な耐久力を持つためOBERONにヘルスや装甲値は基本的に必要無く、アビリティ威力についてもArchon Intensityの方が優位となる。無論あるに越したことはないが枠を圧迫するため肝心のアビリティ威力が犠牲となる。
範囲特化について
効果範囲235によって2番が360°となり分隊員の状態異常耐性に寄与しやすく、エクシマスアビリティに対して特に強い。ただしOEを使わなくても十分に機能するため、威力を犠牲にするほどの価値は無い。
効率について
175でも良いが時間が犠牲となることや、高レベル帯では常にヘルスを削られることからHunter Adrenalineを採用して効率100とする。Parasitic Armor移植によって低レベル帯でも同じ運用が可能。またアルコン戦ではセンティエントを倒すとエネルギーが全快する。
OCTAVIA
1番が敵の火力をそのまま反射するのでステルスフレームでありながらレベルスケーリングする耐久に適性があり、ナリファイアのバブルも削れるという色々おかしいフレーム。リリース当初からブッ壊れとされていたが弱体化されるどころか2番増強がエクシラスMODになっているなど、運営から長年にわたり寵愛を受けている。
一方で防衛はやや不向き。更にオーバーガードが実装されたことで2番のデコイが機能せず現状では厳しい。また流れ弾に弱く、ショックエクシマスに至っては透明化しててもプレイヤーを攻撃するため原則BANSHEE移植となる。
基本的には範囲特化で威力は捨てることになるが、威力時間盛りにすることでバフを活用すればLOKI以上の移動速度を発揮し、マルチショットバフによってシンセシススキャンの速度も上げることができる。小ネタとして連打譜面の場合は発射速度8でバフ溜めが噛み合うため、発射速度10なら-20%、5なら+60%にすることでバフ溜めが楽になり、プライマリ・セカンダリともにMOD1枚で調整可能。計算上は発射速度2.5なら+220%で8となる。なお発射速度16にすると相殺しあってなかなか溜まらない。
PROTEA
ユニークかつ強力なパッシブを持ち、1番によるシールドリチャージ及びシールドゲーティング強化、2番によるアビリティキル、3番によるオーブ弾薬補給などコンセプトから受ける印象の割に扱いやすいフレーム。
4番のポテンシャルは高いものの、CCや装甲剥ぎを持たないため基本的にはそれらを移植する枠となる。特にパッシブを乗せた広範囲Gloomが強力でArchon Vitalityとの相性も良いことから1番を切らさない限り基本的に不死身。アビリティの傾向から優先順位は効果時間>威力>効果範囲となり効率は100のまま。
4番について
発動中に与えたダメージが爆縮ダメージとして蓄積される。2番によるものも蓄積されるため火力はかなり高い。また発動中に失ったヘルスやエネルギーは勿論AWガンの弾薬や近接コンボカウンターまで戻ってくる。
これらの性質上ブーメランとの相性が良く、12倍になってから発動、チャネリングボム、ダメージ蓄積、爆縮、12倍に戻るというループが強力。ただし基本的にアビリティ効果時間を盛るPROTEAに対して4番に限ってはそれだと使い勝手が悪くなるため、活用するのであれば4番特化型となる。
QORVEX
一言で言うとアビリティキルができるようになったINAROS。ただし硬さで言えばGRENDELに近くLAVOSよりは硬い程度。それらのフレームと比べて状態異常耐性を分隊に付与できるのが大きな特長で、ソロよりもマルチに向いている。
パッシブによる貫通距離+3mだけで戦うか4番も使うかで多少ビルドは分かれるが、UmbralMOD3積みが基本。そこから範囲を伸ばしていき、最後に威力か効率の2択。
各種アビリティが放射状態異常によって効力を発揮するため、アビリティ同士のシナジーは勿論OCUCORとの相性も良い。
4番について
放射状態異常を受けている敵に当てると連鎖し、かつそのスタック数に応じて追加の爆発ダメージが入る。この追加ダメージは累計され別の敵に連鎖した際も引き継がれるため、大量の敵に放射状態異常を付与した状態でぶっ放すと最終的な火力は非常に大きなものとなる。
弱点としては即効性に欠けることや1番か2番による補助が必要な点。効果範囲をあげることでかなり使いやすくなる。1番と併用する場合は2番に別の集敵アビリティを、2番と併用する場合は1番にSTYANAX移植などが適している。
REVENANT
エクシマスリワーク後のショックエクシマスによって2番が秒で剥げるという意見から、スタック消費時に何故か無敵時間が付与されて不死性を得たフレーム。とにかく死なない。また1番とその増強も強力で、4番垂れ流しもある程度のレベル帯は処理できてしまうのでGranum Voidなどでも活躍する。一方で最適解と言えるミッションは基本的に無く、INAROSを更にピーキーにしたような立ち位置。2番の不死性を活かしてカンスト分裂やアルコンなどで使用する。
RHINO移植(Kela De Thaym用)
威力盛りにするとKela De Thaymを1番と3番のコンボでフェーズ毎にワンパンできるという特効があり、オービタルストライクも棒立ちで待機できる。
PROTEA移植4番特化型
3番にアビリティを移植すると4番中でも発動できることからPROTEA移植とエナージャイズを併用して延々と4番を垂れ流すビルド。
RHINO
アイアンスキンがオーバーガード化されたことでアベンジャーを発動できるようになった。ただしダメージカット等が一切かからない仕様に変わりはなく、ブリッツエクシマスに弱い点は変わらない。特に4番がエクシマスに通じなくなったことから天井は低く、エンドレス系には不向きとなった。
SARYN
かつてESOに君臨していたがGAUSS移植を連打するGARUDAやHARROWにその座を譲ることとなった。しかし1番増強と3番を併用した火力バフの達人としては健在。装甲剥ぎが課題のためHILDRYN移植がポピュラーだったが、翠玉アルコンの欠片によって1番による腐食だけでも装甲剥ぎが可能になった。
火力バフの強さから高レベル帯で使用されることが多く、シールド370組なので基本的にはシルゲビルドとなる。一方で元のヘルスや装甲値も高めで、1番とGloom移植の相性が良いためヘルス耐えも可能。ただし枠は圧迫されるので威力や効果時間については妥協することになる。
あらゆる武器を誰よりも強く使えるが、特にシナジーがあるとされるのはSOBEK増強やSHEDUのパルス。この場合XAKUを移植すると更に火力を上げることができる。またメレーインフルエンスとの相性もよく、3番によりコンボ倍率を稼ぎやすいDUAL ICHOR インカーノンとは特に相性が良い。なお毒霧によるインフルエンス拡散は修正された。
移植枠について
1番と3番が必須枠、かつ2番が生存性に直結するため原則として4番が移植枠となる。ESOで使う場合は4番が重要になるため逆に2番が移植枠となるが通常ミッションでの使い道はほぼ無い。
SEVAGOTH
未使用。必要フォーマ数を見て天を仰いでいる。4番を移植枠にすることで必要フォーマ数を激減させることもできるが、SEVAGOTHを使う動機が無くなるので流石に躊躇われる。なお影にはPreparationを積むことで毎回最大エネルギーで活動することができる。
1番2番の併用による装甲無視AoEが強力かと思いきや2番が移植枠なので実際にはあまり使用されないらしい。移植候補は各オーブを量産できるCITRINE、PROTEA、VORUNA。Health ConversionとEquilibriumによって本体の耐久力とエネルギー問題を解決できる。
Gloomを標準装備していることからQTビルドも可能で、この場合は上述の移植は不要となるためGRENDEL移植でエネルギー問題を解決することになる。また感染付与は影のヘビー切断とのシナジーもある。
シールド値は本体335、影185なのでどちらのモードでもシルゲビルドが可能。この場合効率150であれば影は主軸である1番でもAugurMOD2枚でシールドが全快する。
STYANAX
移植でもよく使用される2番がシールドと装甲値を同時に剥ぐことができる優秀なアビリティかつ低コストなので様々なシーンで活躍する。基本的には3番でシールドとエネルギーを稼ぎ、パッシブを発動させ、1番の集敵CCで立ち回ることを想定したフレーム。だが実際には3番後に4番をひたすら連打するビルドが非常に強力で、4番増強で更に凄い事になった。
4番と効果時間について
Holster Amp、Vigorous Swap、アラクネの効果が乗る。そのため3秒で終わるようにしたい。
発射速度12なので効果時間100%のときジャベリン数30、つまり2.5秒で終了する。ここに武器切り替え及び発動モーションが加わるため効果時間は100が理想。
増強により耐久系MODが不要となるため、その分を効果範囲に回して増強効果と切断DoTバラ撒きを強化したい。
GRENDEL移植
3番と合わせてエネルギーを確保し効率を捨てながら高威力4番を連打するビルド。ZENURIKによって4番中にエネルギーを回収できるためエネルギー関係のフォローが利きやすいのが利点。4番にも効果は乗るが直撃のみで爆風には影響しない。
WISP移植
こちらも4番連打ビルド。効率を捨てることはできないが範囲を盛る2番と相性が良く、4番の殲滅力を更に向上させることができる。
TITANIA
言わずと知れたスピードスター。GAUSS移植ビルドが有名だが高レベル帯では連打によってエネルギーをドカ食いするため使いにくく、あくまでも4番による射撃がダメージソース。そのため移植は火力バフ系かEnergized Munitionsとなる。
GAUSS移植の場合は頑張って威力を盛るよりも二回発動した方が火力が出るため効果範囲に特化させて広範囲に火炎DoTを付与した方が強い。
1番による状態異常耐性と2番によるダメージ軽減も非常に優秀でアビリティを駆使することで基本的には死なないフレームとなる。このため移植枠は3番。と言っても3番も優れたCCアビリティであり元々の完成度が高いフレームなので移植無しビルドも強い。
ドローンについて
攻撃速度2.0、クリティカル倍率2.0、クリティカル率20%、状態異常確率0%。
4番中のキルによってヘルスが回復し、ドローンのHSによってもアルケインが発動する。
何故か4番近接MODが一部乗る。
- Condition Overload
- 勢力ダメージ
- 物理・属性ダメージ
- クリティカルダメージ・クリティカル率
- 攻撃速度
このためArchon Flowによってエネルギーオーブを取得することができ、エナージャイズとのシナジーがある。
TRINITY
時短EVが有名だが3番によるダメージ軽減と状態異常耐性と増強による装甲剥ぎ、4番によるダメージ軽減と回復と増強によるクリティカル率上昇によって見た目以上にタフかつアタッカーフレームとしての側面も持つ。
威力、効果時間が必要で効果範囲も捨てられないことから効率を上げることは難しく、エネルギー回復アビリティやダメージ軽減が優秀とはいえ4番は連発できないためシールドは盛りたい。また増強は全て優秀だが枠が足りないため基本的に1つの採用となる。
Marked For Death移植
2番が割合ダメージであることを利用し、そのダメージを伝播する時短EV殲滅ビルド。アビリティ威力200%が望ましいが感染異常をスタックさせる場合は少し下げても有用。
GRENDEL移植
2番とZENURIKによるエネルギー回復を強化することで4番を安定して連打するビルド。また3番増強の装甲剥ぎとシナジーがある。
VALKYR
3番で集敵しながら4番で一生スラ格し続けるというシンプルなフレーム、だったのだがグラウンドフィニッシャーが他のフィニッシャーと同様の仕様になったため、現在はひたすら装甲無視の下段突きをしまくるフレームとなった。3番が効いた時点で敵は転倒状態と判定されているため、地面ではなく空中にいる前方の敵に向かって攻撃すれば勝手にグラウンドフィニッシャーになる。またEquilibriumが無敵中でも有効なためエネルギーを補給しやすくなった。
移植候補は4番を永続させやすいVORUNA、近接全般を強くするKULLERVO、グラウンドフィニッシャーを強化する増強BANSHEE。
Riven課題の「フィニッシャー」を3番で集敵してグラウンドフィニッシャーで一気にクリアするという便利屋としての側面もある。
VAUBAN
4番長押しが本体かつ全てという極端なCCフレーム。吸引効果がエクシマスにも有効なため擬似的なスロウ効果を与える。ただし見た目に反して本体の耐久力が低く、それを直接的に補うアビリティも無いためBANSHEE移植が必要となる。
4番に加えて2番のFlechette Orbがクリティカル率50%、クリティカル倍率2.0の射撃扱い。しかも貫通状態異常でクリティカル率が加算される上にダメージがレベルスケーリングするため強力。サーキットでは布告との相性も良い。四つまで設置できるが効果範囲MODの影響を受けず射程10mなので基本的には4番との併用になる。
VOLT
長らくエイドロンハンターを努めてきたが、1番増強によるメレーインフルエンスの達人という職も得た。移植アビリティでもあるので他のフレームにも転用できるが元から持っているというアドバンテージは大きい。
また3番の性能がスペクターとして優秀なため、フレームの鋼耐久育成や長時間耐久などでは必須級の存在。自動給弾のプライマリ・セカンダリを装備させないとピックアップバグが発生する点には注意。
TITANIA移植(オリジン亀裂周回用)
掃滅ではなく確保で真価を発揮するビルド。タイルマップによって防ぎたい状態異常が違うためアルケインの付け替えが面倒臭いとき用。他の候補としてはHideous Resistanceもあるが放電でも喰らえば一瞬で剥げるため不採用。
基本的にKUVA GRATTLERを垂れ流すことになる。注意点として近接武器のみを装備してもAWガン使用中はSMEETAのリロード時間無しが抽選されるため意味が無い。耐久力をほぼ捨てることになるためガーディアンがあると安全する。
VORUNA
2番パッシブによる状態異常耐性で耐久力を確保し、2番3番併用によるオーブ量産+Equilibriumによってエネルギーを確保しながら1番による透明化とイカれた近接バフで近接キルし続けるフレーム。その性質上KULLERVO移植が適しているが、4番も近接扱いのため元の完成度が高い。
透明化できるとはいえ攻撃中は姿をさらすことになり、本体が紙装甲ということもあってHealth Conversionなどでのフォローが必要。基本的には3番発動後に1番、2番、近接攻撃をひたすら繰り返す。
WISP
SHEDU固定砲台として有名だが装甲剥ぎ以外は一通り揃っており、3番が強力なためその装甲剥ぎもさほど必要にならないという割と壊れ気味のフレーム。1番だけでも十分タフだがパッシブによる透明化、2番による無敵、3番のCCなどアビリティを回すことで高レベル帯でも基本的には死なない。ただしエクシマスに対して3番が通じなくなり、そこは明確な弱点となった。
3番の攻撃波動について
- ダメージを与えた際に10%の確率で攻撃波動が発生し、キルした場合は100%発生する。
- 与えたダメージを元にダメージ増加の倍率がかかり、クリティカル倍率1.5かつ弧を描いて追尾するためHSになりやすい。
- 追尾範囲は10mで効果範囲の影響を受けない。
- Viguras Swap、アラクネ、MIRAGE移植が有効。
要するにCCだけでなく攻撃アビリティとしてかなり優秀な部類となっている。この性質上、単発火力が高い武器との相性が良い。
RHINO or XAKU移植SHEDU固定砲台
仲裁防衛などで半放置する時用。バフの効果時間を60秒以上にすることでZENURIKのパッシブが上手く機能し、エネルギーオーブを拾う必要すらなくなるため威力よりも効果時間の方が重要になる。また範囲もある程度盛らないとスペクターなどをフォローできないため必要。威力はアルコンの欠片で盛りたい。
MIRAGE移植型
サーキットやOW用。3番のダメージがMIRAGE移植によって上がり、特にOWは常に光バフMAXとなるため強力。リザーバーに向かって3番を使用することで効果範囲が倍になることも活用したい。
WUKONG
リワークされたり強化されたりナーフされたり紆余曲折し続けているフレーム。現状では木星、天王星潜入の達人。
何かと1番が取り沙汰されるが4番もアビリティ武器として優秀なスペックを持っているため、これを主軸に3番で耐久力を確保しつつGloom移植で暴れ回るのは普通に強い。
IVARA移植
木星潜入用。Perspicacityでも良いのだが潜入部屋の入り口に必ず敵(時にナリファイア)がいて面倒、かつ潜入部屋内部は何故かPerspicacityが発動しなくなったためSHADEよりも確実に透明化できるこちらを採用。当然だが範囲を削ると透明化ドームに収まらないため、NMを使用する場合はOEが必須。
XAKU
コンテナ割りの達人。それまで主流だったEQUINOXやLIMBOを抑えて頭一つ抜けた効率を誇る。ソーティの駆除でも便利。また2番が周囲の敵を勝手に殲滅してくれる点も快適。
真面目に組む場合は3番によるシールド・装甲剥ぎが重要になる。増強MODがあれば威力95%で完全に削減でき、4番中は他アビリティのタイマーが停止することから威力と効果時間を盛る必要はないため効果範囲が優先される。耐久力についてRolling Guardだけでは限界があるので2番増強が必須。その上でAdaptationかQTビルドで事故死を防ぐ。ただしレベルスケーリングする2番に頼って高レベル帯で運用する場合はシルゲビルドとなる。
完成度の高いフレームではあるが1番が2番に影響しないため移植という選択もある。ただし4番の影響下にある敵はVoidダメージ1.5倍となるため2番だけでなく1番による武器攻撃も有効となる。そもそもダメージ計算が特殊で火力バフとして優秀なアビリティであるため移植枠とするかは運用次第。
YARELI
見た目に反してAdaptationと2番によりINAROS以上の耐久力を持つタンクフレーム。ただし2番中は移植アビリティを発動できない。解除されるわけではないので効果時間中は継続され、トグル式であれば乗る前に発動する事で維持できる。
ビルドはまず2番増強でMerulinaに乗るか降りるかで分かれ、乗る場合は2番増強でセカンダリに特化するか3番増強をひたすら連打するかで分かれる。前者はGloom移植が定番だが、後者は効率を捨てるためそれはできない。乗降を繰り返しながら移植アビリティを使う場合はブリッツエクシマスを封じるBANSHEEか、セカンダリをより強化するZEPHYR増強がある。3番連打によってセカンダリを一切使わない場合は2番増強は不要のため枠が空く。
Merulinaから降りるビルドは移植アビリティと武器の自由度が魅力。またMerulinaによる1番発動はアビリティ効率の影響を受け、クールタイムは0.5秒にまで縮まる。この場合は1番が移植候補。移植アビリティが時間の影響を受ける場合は効率100で運用し4番が移植候補となる。
2番について
NEZHA同様に発動時4秒間の無敵時間とダメージ吸収があり、本体が受けたダメージの90%を肩代わりする。更に手動解除・破壊問わず1.5秒の無敵時間が発生するオマケつき。Adaptationのダメージ軽減は適用されないが、これが無いと本体が耐えられないため結局は必須。
ノックダウン耐性はあるが状態異常耐性は無い。ただしエネルギーリーチエクシマスなどのアビリティは接地面にしか影響しないためか本体は効果を受けない。なお増強により降りている場合はその限りではなくノックダウン耐性も得られない。
ZEPHYR
鋼サーキットの女王。3番によるバリアを利用して防衛対象の上に立ち射撃を防ぐことができる。オペレーターを出すと3番が解除される点は注意。また4番はエクシマスもスロウにするためBANSHEEを移植することで完封することも可能。2番によって敵を4番に引きずり込み伝播ダメージを与えるといったMAGのような運用が基本。威力が伝播ダメージに影響しないこともMAGと同様なのでとにかく範囲盛り。
1番増強によってひたすらダイブし続けるビルドも非常に強力。武器に依存せずオペレーターより遙かに強いため、こちらも鋼サーキットに通じる性能をしている。この場合は威力と効率が重要になる。
ソロ鋼サーキットの当たりフレーム
オペレーターより立ち上がりや立ち回りが安定していることが条件。ピークパワーに関してフレームがオペレーターを上回ることはできないものの条件はそれなりに厳しいため、オペレーターより緩い条件でそれなりの火力が出せるフレームは当たりとする。
抹殺のためフォーカスはUNAIRUが基本。VAZARINやZENURIK前提のビルドは装甲剥ぎアビリティや近接にShattering Impactを仕込む。
大当たり
カンストまで走りきれるなあって感じのもの。
NEKROS
4番が強すぎる上に射撃系の布告を取ると影達も強化される。2番で装甲剥いでいれば影達が倒してくれる。リーチエクシマスを引いた時の防衛の安定感が抜群。
VAUBAN
レベルスケーリングする2番とエクシマスを完封できる4番が強力。2番のために射撃系の布告をとるのでオペレーターも強化される。ただし本体の耐久力が低いため後半はアビリティを設置後にオペレーターで立ち回ることになる。
ZEPHYR
射撃に対してはほぼ無敵でエクシマスを完封できる。サーキットに求められる能力を概ね備えているフレーム。ZENURIKを使うため近接SIが必須。
当たり
布告や武器の依存度が割と低めで二回目の防衛が安定するもの。
GARUDA
ひたすら4番ぶっ放してるだけで敵が溶ける。
LOKI
敵を武装解除した後にオペレーター無双ができる。敵の射撃能力を確実に封じるので防衛の安定性が高い。
MESA
安心と信頼の実績。射撃系の布告を取るのでオペレーターも強化されるのが利点。Vorおじさんは正面からだとコアに当たらないので、少し高所から撃つ必要あり。
準当たり
布告や武器に左右されやすいが引ければ強い。
BARUUK
防衛のエクシマスが増えたことで以前ほどの適性はないが、それでもやはり信頼性は高い。
CITRINE
布告で状態異常系を引けた時の強さはピカイチ。
FROST
オーバーガードゲーティングによって割と生存性が高く、冷気状態異常が強化されたことでエクシマスなどもかなり遅くなるため安定する。冷気系の布告とのシナジーもあり、3番はオペレーターの生存性も高める。また4番の装甲剥ぎが抹殺でも有効。
NEZHA
CCとデバフをバラ撒くので普通に強い。ダメージカットでフラッドも快適。
REVENANT
1番のデコイと4番垂れ流しはやっぱりどこでも強い。ただ天井が低いので二回目の防衛はやらずに撤退する。
XAKU
レベルスケーリングする2番と敵のシールドと装甲を剥ぐ3番は強い。が、オーバーガードに対しては武器次第。